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TUhjnbcbe - 2023/9/8 0:47:00
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文/邂逅

最近被最终生还者2(下简称TLOUS2)的评论刷了屏,不管是好的还是不好的,好像大家的评论中多多少少都有偏激的成分。作为一个游戏设计师和对游戏有些思考的人,我是很喜欢看到玩家和媒体产生分歧的,这种分歧代表玩家有自己的审美观点,有自己的思考,并不是完全在人云亦云。但是,不论是媒体的吹还是玩家的喷,我认为有些偏离了事情的真实原因和根本原因。而且跟风喷的情况日益增加,出现了另外一种人“云”亦“云”

想要把事情说清楚,还是要从一些专业和分析的角度去看,尽量摒弃掉自己的好恶,透过表面现象寻求本质。

法师猫不凡:从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题

在这篇文章中我不想就剧情本身发表什么言论和见解,也不想分析*治正确部分对于游戏的冲击大小,因为我认为剧情的问题其实不是这次差评风波的根本原因。剧情崩掉或者与玩家预期不符的剧情发展在各种游戏和美剧也时有发生,这次其实是多方面量变引发了质变,而和时事(食屎)相关的“*治正确”因素则成为了压垮骆驼的最后一根稻草。我在这里主要想探究的是玩家对于剧情合理性的普遍低容忍度以及背后的原因。

所以我在这里提出了以下几个问题,如果最终能解答或者接近解答这几个问题,我想我们对于目前这种状态的原因应该了解的会更深层一些。

游戏中的叙事和其他媒体的叙事有哪些不同?TLOUS2这种游戏叙事有什么特点?和其他典型游戏叙事有哪些不同?这个作品所表现出媒体评价和玩家评论的两面性反映了什么问题?为什么玩家这一次的痛点集中爆发?怎么解决这些问题?

1.游戏叙事的一些特点

首先我们要知道我们在讨论叙事时到底在讨论什么?

叙事(Narrative)是电子游戏的重要组成部分,但是又和其他媒体艺术形式中的叙事有极大不同。当我们在探讨电影和文学的叙事时,我们经常使用词语诸如:顺序倒序插叙,环形叙事乱序叙事等等方式,但是这些对应在游戏中,只是游戏叙事的一个组成部分:即情节(Plot)。游戏中的叙事,因为其可交互性和表现多样性,导致其叙事已经成为广义的叙事:即

所有对讲述故事(Story)表述观点(PointofView)传递价值取向(SetofValues)有益处的表现形式。

除了剧情其他的部分也在向我们传达故事和甚至观点

这也就决定了,除了传统的情节(Plot),背景(Background),我们还有环境(Environment),人物(Character),对话(Dialog),情感(Emotion),甚至一些规则(Rule)机制(Mechanic)等等。

说到这里有些人可能会提出异议:情节对话背景等等很好理解,但是说规则和机制向来都是游戏叙事之争里的游戏派玩法派的领地,为什么在这里归入叙事的范畴?

这正是游戏叙事和其他叙事最不同的一点。因为游戏具有可交互性,所以除了静态内容(Content)之外,动态内容(Context)是独特而更重要的一部分。所谓动态内容,即是游戏特有的机制系统玩法等等动态结构随玩家输入变化产生的动态交互反应。

这也正是我的另外一个稍显激进的观点:

对于游戏

使用其他媒体的强势叙事方式是下策(PlotDialog)

使用非游戏特有叙事方式叙事是中策(CharacterEnvironment)

使用游戏特有叙事方式(RuleMechanic)叙事是上策。

给玩家讲故事(TellaStoryToaplayer)是下策

让玩家感受到故事(MaketheplayerFeelthestory)是中策

让玩家创造故事(Lettheplayercreatesthestory)是上策

2.最终生还者2和其他游戏叙事的对照

有时这种叙事手法和重心的倾斜可能是十分微妙和不易察觉的,并不是像大家想象的非此即彼的。或许一些玩家会简单的将这些原因归咎于编剧,但是我们有理由相信顽皮狗的编剧们比绝大部分玩家更懂编剧,而且就算编剧存在问题,最终问题多的成因往往更加复杂。

如果直接将TLOUS2的叙事和Undertale或者吃鸡去比较(你没有看错吃鸡中是有叙事存在的),难免跨度太大,难以看出其中的普遍性。所以暂时我们先把TLOUS2和巫师3Witcher3以及荒野大镖客2(RDR2)做比较。因为TLOUS和巫师3的叙事的相似点是也尝试诠释一些复杂深层的人性内容,但是被大家广泛接受,而RDR2中,一样有较多主要人物变故甚至死亡的内容,可玩家也没有普遍过激的反应。

如果先从叙事技法和故事结构上来分析:

TLOUS2是典型的传统珍珠串型叙事,捎带一些调整。

珍珠串型叙事结构(图片来自《体验引擎-游戏设计全景探秘》)

类珍珠串型叙事结构(图片来自《体验引擎-游戏设计全景探秘》)

而Witcher3和RDR2是大世界开放型混合叙事方式。

混合型叙事结构(图片来自《体验引擎-游戏设计全景探秘》)

在部分关键抉择处,巫师甚至采用了极易带来选择爆炸的树形选择模式:

选择树型的叙事结构(图片来自《体验引擎-游戏设计全景探秘》)

这样的结构决定了故事的可控度和玩家的自由度。这些叙事方式没有绝对的高下之分,上述作品无疑都选择了自己最合适的叙事方式,不过带来的优劣也十分明显。

TLOUS2的线性结构,并没有给玩家很多选择的余地,用高度可控的结构讲述了一个精心安排的确定故事,当玩家想要的故事和所给出的不同时,背离感就会产生。尤其是重大抉择的无法控制,更是增加了风险。RDR2则是给了玩家许多选择,但是并没有什么决定整体方向的重大抉择,在保持了玩家自由的同时,保证了故事的可控。Witcher则是选择了一条相对高成本的道路,不仅使用混合叙事结构,在关键剧情走向处也为玩家提供了抉择,并且为每个带来的后果制作了相应内容。(不愧良心蠢驴)但是这也是加入重大抉择点的必然后果。

叙事的结构决定了这个游戏中玩与看所占的比例以及分布的情况。“玩”的成分越多,分布的越均匀,玩家越容易感觉到在书写故事,“看”的成分越多,关系越分离,玩家越感觉在看故事。

这也和电影的叙事形成了对比:对大部分电影来说,观众会在集中的时间内观看完整部影片,同时注意力会保持高度的集中。这期间角色的角色弧能够集中而完整的投射到玩家的感受中。而玩家玩游戏的过程中,在每段剧情的中间需要操作角色去做一些事情(包括死亡复活,收集材料,加点升级等等),而这些事情与主剧情的关系越弱,经历的时间越长,玩家的注意力集中度和代入感就会降低的越快,角色弧的破碎度也会愈发增加。

对于巫师和RDR2来说,解决方式就是尽可能的贴合玩家行为与游戏叙事,让这个过程变得平滑而缓和,各种任务,支线,NPC互动等等。其实巫师的昆特牌,RDR2的打猎和*博玩法其实已经有一定的分散注意延长游戏时间的性质了,不过得益于世界构建和玩法本身的乐趣,没有成为喷点。(而值得指出的是,RDR2在最后花费巨大投入加入的电影化叙事过场—也就是任务对话骑马时屏幕上下两条黑边和自动切换的镜头—在这个方面确实起到了至关重要的作用)而TLOUS2在重叙事的性质下,选择用强烈的角色弧变化和剧情扭转来保持玩家的带入感和集中度,也使得剧情和游戏剩下的部分愈发剥离。

另外,在游戏叙事作品人物塑造的方法和其他叙事也是有区别的,需要注意到这些区别,否则会将游戏内的一些问题放大。

巫师-白狼的感觉是拥有完备战斗技巧的狩魔人,拥有自己一套正邪是非观念。在与其他国家势力不论强弱还是正邪打交道的时候,狩魔猎人的理智与冷静,更多的是作为巫师奇幻世界中的一员,用自己的节奏书写自己的故事。RDR2-亚瑟摩根(抑或约翰)也一样,游戏背景设立在日益文明化的西部,角色的喜悲起伏基本还是用淡淡叙述的语气在历史洪流中,其实玩家一直有一种类似旁观者的心态去看待亚瑟摩根的故事。

相对冷静(面瘫)的主角+处处存在的选择

上述游戏一般相对较远的视角,角色主要表现集中于多样的装备装饰,坐骑,和其他NPC的交互,与世界场景的融合对比等等,应该说从角色表现上是间接的,渐进的。整体会有一种于无声处听惊雷的效果。

而TLOUS2的角色塑造则不同。巨细无遗的面部表情,肢体语言,动作神态,达到了电影级别的细致程度,直接试图表现角色的深度情感和冲突。这当然是次时代作品的优点和强项,也是顽皮狗宣传此作的噱头之一,不过这也是一把双刃剑,这种细节度的叙事,就在不断的向玩家内心最深处叩问,一但偏离舒适的区域,有的玩家就会产生激烈的抵触情绪。

两作典型的角色叙事状态

在一些氛围和其他艺术气氛构建上,Witcher和RDR中,可到达区域宽阔多样,NPC交互密度大,色彩变化丰富,……其实也将玩家对角色本身持续的移情注意力分散到其他的方向。就算是同样线性的战神也通过多样唯美的环境和谜题填充其线性流程,使玩家注意力相对分散,紧张度也较低。

相对应的,TLOUS2中主要的玩法是潜行击杀,感觉是惊悚的,会有较多的室内狭窄昏暗空间的状态,导致玩家的主要精力更集中于人物本身,产生惊悚感和刺激感的条件也是强大的移情作用,而副作用就是强烈的移情联系会更容易破裂。

这两张图应该能很好地说明问题

总结一下:

如果重叙事游戏既想着重使用传统叙事手段——比如情节对话角色……而不产生叙事移情崩塌,目前看来可以尝试的角度有:

尽量将表现重点转移至世界构建和文化氛围上,而不是角色情感与关系上。尽量多使用浅层次的戏剧抉择,少使用决定性的重大戏剧转折,如果有,则需要提供尽可能完善的抉择后果分支。尽量用轻度的碎片化的玩法叙事充斥世界,构建整个世界感觉,而不是线性的告知玩家,让玩家成为剧本执行机器,使“看下一段剧情”成为玩家的主要游戏动力。玩家角色构建尽量中立而冷静,贴近真实玩家旁观者的情感取向,尽量避免背离现象发生尽量避免直接探讨生命的意义,伦理和道德等等与个人价值观过于耦合的哲学伦理宗教问题。如有探讨,也不要带有明显的倾向性和煽动性。

上述条件只是非必要非充分条件,不过越是不符合上述条件,其叙事和移情稳固程度相对越差。而我们看到,这恰恰是最终生还者整个游戏的立足之本:在末世背景下转而着重刻画角色,使用人之间强大的情感关系与共鸣,探讨一些深度的伦理道德问题,并且使用传统线性叙事方式,重剧情轻玩法,使用重大的情节和戏剧转折作为游戏行为和成就的奖励点。

这也就解释了之前的第三第四个问题。

那么我在后面会举一些使用非传统叙事手段进行叙事的案例,分析对比其中的优劣,如有兴趣请点赞并静待后续不定期更新。

另外的,其实玩家的差评集中地带都是最容易喷最显而易见的问题地带。就像最近的国际口水战,典型的你错了是因为你错,附带了许多人身攻击和不管不顾。这其实是因为玩家的游戏体验是一个混沌的整体,从整体中分离带来体验的原因是一件不容易做到的,需要客观分析的事情。

而很多专业人士和评论媒体,也都把目光聚焦在剧情而忽略了剧情以外的叙事因素对整部作品的影响,我感觉是有失公正合理了。尤其对是我们游戏制作者,好故事固然难得浑然天成,怎么不把一手好牌打烂却是一个科学的方法论的问题。

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